新一代中國網企集中發展海外市場 專家之言 數月前,一款叫HighNoon的iPhone射擊遊戲,在香港風靡一時。許多青少年都迷上了這個以西部牛仔為背景,互相決鬥的遊戲,並花錢購買更好的裝備。出人意表的是,遊戲開發者並非在美國,而是中國的北京。遊戲工作室Happylatte用十五人,用九至十個月就做好了。 除了香港外,HighNoon在新加坡、英國、法國等等,也有大量「粉絲」(Fans)。到目前為止,它在iPhone上的下載量達240萬次,每天大約有十萬人在玩這款遊戲。 「每一段時間,我們的流量在某個地方就會突然飆升。我們也不知道原因。我猜測是:在一個國家,某一些人開始玩,並很快在他們的朋友之間蔓延,這遊戲傳染性相當高啊!」 該公司的創始人Bjorn Stabell說。 中國互聯網行業向來以國內市場為重點。以中國最大的互聯網公司騰訊為例,儘管它的QQ和網上遊戲很受歡迎,它的市值比eBay還大,但在世界其他地區,它的產品,甚至它的名字,對大多人來說,仍是聞所未聞的。但是最近,一些新一代的中國互聯網公司偏偏選擇主力發展海外市場,並取得顯注的成績。 九成員工在中國 除Happylatte外,北京的熱酷在日本也很受歡迎。雖然這家社交遊戲公司的400名工作人員裏,90%都在中國,但它是日本主要社交網絡Mixi上,最大的一家社交遊戲開發商。在日本移動社交網絡GREE上,它的遊戲也很受歡迎。 最近,它與日本第三大移動運營商KDDI合作,一起建造了一個移動社交遊戲平台。目前,它的社交遊戲每天在日本有200萬至300萬人玩,這等於日本3%的人口。熱酷在日本市場的收入達到幾百萬美元一個月。 像許多的中國創業者一樣,熱酷的創始人劉勇開始也是發展國內市場的,但很快他發現開拓海外市場更容易。劉勇說:「中國市場的問題是,社交網絡自己開發遊戲,所以有利益衝突。如果你的遊戲很受歡迎,他們不但會幫助你,甚至會打壓你。」 中國至少有四個流行的社交網絡—人人網、開心網、騰訊的QQ和51.com—每個都有它自己的規則。 2008年時,他們並沒有為第三方遊戲開發商完全開放他們的平台。特別是開心網,它是依靠自己開發的遊戲建立知名度的,所以不太願意開放平台。此外,用戶也不想付費。「中國遊戲玩家玩網絡遊戲已經超過十年。他們被寵壞了,不會輕易付出金錢。」 劉勇說。 美國是龐大的市場 熱酷開始轉移視線,開拓海外市場。2009年3月,它把遊戲放上Facebook,很快發現這是個金礦。2009年第三季度,熱酷位居Facebook上最歡迎遊戲開發商的前十名。每天有3百萬人在Facebook上玩它的遊戲陽光牧場和動物樂園,收入達每月100萬美元。(在同一時間,它在中國每天有1000萬用戶,但每個月只有100萬元人民幣收入。) 熱酷2009年8月進入日本市場。「我們的遊戲在Facebook上受歡迎,應該在Mixi上也受歡迎的。」劉勇說。推出陽光牧場、動物樂園,然後再推出陽光深海,都非常受歡迎。 劉勇發現日本市場,不但像美國一樣大,用戶同樣願意付費,而且競爭還少許多。在2009年第三季,他決定集中發展日本市場。 「我們是一家小公司。我們不能將我們的資源分散在太多的地方。相對美國, 我們更容易了解日本的文化和審美標準。對於美國市場,大部分時間,我們只能猜測他們喜歡什麼。」劉勇說。 熱酷在當地設立辦事處,並開始僱用日本人。今天,它在日本有個三十人的辦公室,當中大部分工作人員是遊戲設計師,也有負責遊戲製作、客戶服務、營銷和業務發展的。 但是,即使與海外的成功,許多中國企業家並沒有完全忘記國內市場。去年,中國社交網絡開始更願意與第三方開發者合作。熱酷與騰訊達成了密切的夥伴關係。騰訊的即時信息服務QQ擁有超過 6億個註冊用戶。 有騰訊的支持,劉勇預計,熱酷在中國的用戶將迅速飆升,從目前每天5百萬人次到幾千萬。他計劃把熱酷最好的遊戲在中國推出,並發展更複雜的遊戲,希望用戶因此更願意付費。到今年年底,他希望熱酷在中國的收入,將會從目前每月100萬元人民幣的水平,升到每月100萬至200萬美元。 筆者為Red Wired:China's Internet Revolution(redwiredrevolution.com)一書作者 [全文完] |
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