2010年8月1日 星期日

網遊空間仍大 騰訊增長須先「變」

網遊空間仍大 騰訊增長須先「變」
冷熱財庫 辛思維
近日,市場擔憂內地網絡遊戲市場增長放慢,騰訊(700)發展前景被看淡,股價連日下挫。不過辛思維卻認為,內地網遊市場距離飽和仍有很長的一段路。與網遊市場發展較為成熟的韓國相比,中國市場規模是韓國的兩倍,但人口則是韓國的二十六倍,可見發展潛力仍巨大。事實上,目前網遊市場增長放緩的原因,主要是大部分遊戲同質化問題嚴重,難以突破所致。騰訊憑借其龐大的用戶群,若能成功蛻變,創出一片「藍海」,前景依然值得期待。

全世界最喜歡玩網絡遊戲的人,原來主要集中在亞洲。統計指,亞太區佔據全球70%以上的網絡遊戲市場份額,排前三名的分別是內地、韓國及台灣。去年內地網絡遊戲市場規模為258億元人民幣,第二位的韓國則為19億美元,折合約130億元人民幣。中國網遊市場雖比韓國大一倍,但韓國人口五千萬,中國人口則有十三億,所以若中國也能追上韓國的水平,網遊市場至少能增長到6000億元人民幣以上。可見飽和之說,為時尚早

網遊市場增長放緩

但事實上,內地網遊市場增長的確出現放緩的跡象。資料顯示,2010年第一季度,內地網遊市場收入規模環比增長僅為4.1%。主要網遊企業,例如金山軟件(3888),首季收入下跌18.1%,騰訊的業務雖然優於同業,不過就算加上農曆新年假期的利好因素,首季收入亦只是上升了14.6%。

網遊市場潛力大,但企業增長卻放緩,兩者之間似乎存在着極大的矛盾。不少評論均認為,目前內地大部分網遊產品未有突破才是真正的原因。過去,內地網遊市場增長的背後主要依靠年輕網民人數增長所帶動。產品本身大多不夠創新、同質化問題嚴重,所以難以吸引玩家長期玩下去。當目前內地網民數量接近四億人,增長放慢之時,網遊市場的增長亦同時受到影響。

以騰訊的產品為例,好聽一點的形容詞可以說是「學習能力強」,難聽一點的形容當然是「抄襲成性」。具體例子,不用辛思維多說,大家只要登上騰訊的網頁看看就一清二楚。大如騰訊的企業尚且如此,其他小型網遊公司互相抄襲之風更甚,產品質量低,自然難以持續吸引網民。

創造新「藍海」

以市場學的角度看,消費者的需求其實是可以被創造出來的。所以韓國人可以網絡遊戲市場做到如此普及,並且將網遊產品出口到外國市場。背後的原因當然與韓國網遊產品具有創新性,可以不斷創造需求有關。

雖然過去的抄襲,使騰訊得到成功,但發展到今天作為內地即時通訊及網絡遊戲一哥的地位,再不尋求創新,似乎有點說不過去。目前內地大大小小的公司都可以透過抄襲推出各類遊戲,使市場成為一個難有突破的「紅海」。以騰訊的實力,絕對有能力在網遊市場中創造出一個新的「藍海」,重點主要在於管理層有沒有求變的決心。

有人認為,三網合一會為令電信網、有線電視網及互聯網之間的界限愈加模糊,網遊將面對更大挑戰。但辛思維卻認為,機遇與挑戰往往只是一線之差,對網遊產業而言,或許正是走向多元化的發展良機。以騰訊過去數年的發展基礎,以及最近頻頻向外擴張的策略來看,其未來依然值得關注。

辛思維|冷熱財庫

[全文完]

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